Por: Reginaldo Monteiro – Professor de Gramática E F Anos Finais

Segundo Bacich & Moran (2018), metodologias são grandes diretrizes que orientam os processos de ensino e aprendizagem e que se concretizam em estratégias, abordagens e técnicas concretas, específicas e diferenciadas.
Metodologias ativas são estratégias de ensino centradas na participação efetiva dos estudantes na construção do processo de aprendizagem, de forma flexível, interligada e híbrida.

O porquê das metodologias ativas

O papel da Educação é inspirar as pessoas e auxiliar os alunos a reconhecerem sua singularidade e a superarem dificuldades para que possam atingir seu pleno potencial. Ela deve desenvolver o pensamento crítico e a criatividade (Young Digital Planet, 2016).
As metodologias ativas dão ênfase ao papel protagonista do aluno, ao seu envolvimento direto, participativo e reflexivo em todas as etapas do processo de ensino-aprendizagem, experimentando e criando, com orientação do professor.

Metodologias ativas para o ensino de Gramática

Nas aulas de Gramática, uma das dificuldades encontradas é o engajamento dos alunos. Como meta para o incentivo à participação, o método ativo pode ser útil para a aprendizagem, pois propõe que se parta da curiosidade dos estudantes para despertar o interesse pelo próprio aprendizado, instigando a pesquisa, a reflexão, a análise de situações e a tomada de decisões.
O conhecimento passa a ser ressignificado pelos alunos, pois suas experiências são construídas entre os colegas no meio escolar. Nesse tipo de abordagem, o papel do professor passa a ser o de mediador, para facilitar a conexão entre os alunos e as situações expostas, o que possibilita a construção de conhecimentos com base em três eixos: aluno, situação e conteúdo. Por meio das orientações e dicas do professor, os alunos são motivados a construir seu próprio aprendizado (DEWEY, 2010).

Atividade: Escape Room (6ºs anos)
Metodologia ativa aplicada: Gamificação
Suspense, desafio e criatividade. Você já ouviu falar em “Escape Room”? Traduzido do inglês, este termo significa “Sala de Fuga”, sendo mais conhecido como jogo de fuga, em que um grupo de jogadores, de forma colaborativa, desvenda os mais diferentes enigmas para chegar a solução de um mistério dentro de um período limitado de tempo. Foi justamente o que fizeram os alunos dos sextos anos ao
realizarem uma atividade inspirada no tema.

Escape Room

Além de divertido e instigante, o jogo foi utilizado como uma estratégia de revisão, reforço e consolidação da aprendizagem dos conteúdos trabalhados nas aulas de Gramática.
Os games representam um universo presente na realidade dos alunos. “Gamificar” a aprendizagem significa não somente usar recursos tecnológicos, mas também propor desafios que os levem a uma aprendizagem por meio de uma competição. Além do conteúdo abordado, foram estimuladas habilidades como trabalho em grupo, colaboração, pensamento crítico, persistência e poder de análise e síntese.

Atividade: Criação de esquemas explicativos (7ºs anos)
Metodologia ativa aplicada: Crowdsourcing
Para revisar os conceitos de sujeito e predicado, os alunos do 7º ano vivenciaram uma metodologia ativa chamada Crowdsourcing.
Trata-se de uma proposta de produção coletiva e colaborativa. Vai além de um trabalho de grupo e propõe a efetividade do trabalho em equipe, pois todos os integrantes opinam e constroem em conjunto a produção esperada. Neste caso, os estudantes organizaram os conceitos aprendidos e criaram esquemas explicativos, para fixar os conhecimentos construídos nas aulas.

Criação de esquemas explicativos

Atividade: Linguagem no cotidiano (7ºs anos)
Metodologia ativa aplicada: Interação construtiva
Para compreender que a linguagem é o sistema através do qual o ser humano comunica suas ideias e sentimentos, seja por meio da fala, da escrita ou de outros signos convencionais, os alunos do 7º ano participaram de uma atividade intitulada “Linguagem no cotidiano”.
Nossos estudantes fizeram um tour pela praça do Campolim e pelo parque do Paço Municipal, com o objetivo de visualizar e registrar símbolos, sinais e/ou códigos. Para tanto, analisaram fotos, anúncios publicitários, placas de trânsito e outros, que permitiram o reconhecimento das linguagens verbal, não-verbal e mista, presentes no cotidiano.
Este momento de interação construtiva possibilitou uma nova forma de ressignificar o conteúdo teórico curricular considerando os saberes prévios de cada aluno e a socialização com o grupo. Assim, a aprendizagem deixou de ocorrer apenas nos limites do ambiente escolar e passou a ocupar diferentes lugares.

Linguagem no cotidiano – Unidade Bos Vista
Linguagem no cotidiano – Unidade Campolim

Atividade: Mapa da empatia (7ºs anos)
Metodologia ativa aplicada: Design Thinking
O Mapa de Empatia é uma ferramenta do Design Thinking (trata-se de “um processo de pensamento crítico e criativo que permite organizar informações e ideias, tomar decisões, aprimorar situações e adquirir conhecimento.”).
Na primeira etapa desta atividade, os alunos foram organizados em grupos e receberam relatos verídicos que tinham o racismo como tema gerador.
A partir da análise da situação recebida, os estudantes debateram o tema, discutiram suas diferentes percepções e preencheram o mapa da empatia, de acordo com a perspectiva apresentada pela pessoa relato, por meio dos seguintes questionamentos:
O que escuta?
O que pensa e sente?
O que vê?
O que fala e faz?
Quais são suas dores?
Quais são seus ganhos?
Todas essas informações foram organizadas pelos alunos, possibilitando o entendimento de situações, preocupações e sentimentos.
Na segunda etapa da atividade, os alunos observaram questões gramaticais presentes nesses discursos, como a transitividade verbal.
Com essa vivência, pudemos reconhecer o aluno como um indivíduo único e capaz de interagir, criticar, formar conceito, influenciar e relacionar-se com o mundo de forma positiva, considerando as suas potencialidades. A empatia nos torna mais altruístas, no sentido da diferença entre produzirmos o que acreditamos ser bom, para aprendermos a escutar e produzir algo que vá, de verdade, ao encontro das
necessidades dos outros.

Design Thinking

Atividade: World Café (6ºs anos)
World Café é um método de aprendizagem baseado em procedimentos organizacionais e diálogo, que consiste em alguns pequenos grupos de pessoas que discutem ideias sobre um tema específico – como em uma mesa de café.

Os alunos do 6º ano aprofundaram os conhecimentos sobre as classificação dos substantivos por meio dessa dinâmica.

Além dos conteúdos, eles aprenderam estratégias para o desenvolvimento do trabalho em equipe, que podem ser utilizadas em diversos contextos.

World Café